Escape the Cheats Chambre

05-28  Source: collection Red  Vues: 0 

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Escape the Cheats Chambre

"Échapper à la chambre" est le premier d'une série de trois jeux flash gratuits créés par Andrew Gibson. Comme dans la plupart des jeux de ce genre, il n'y a pas de complot - vous êtes enfermé dans une pièce fermée à clé, et votre but est de rechercher la zone de articles que vous pouvez utiliser pour faciliter votre évasion. Certains des endroits et des pièces "échapper à la chambre" ne servent que des leurres de vous jeter hors de la piste.

Le tournevis

Quand le jeu commence, vous êtes face à la porte par sur lequel vous aurez finalement échapper. La zone à droite comprend une boîte verrouillée rouge, une commode et une étagère. Le plateau intermédiaire est le seul qui est déverrouillé, et il contient une petite batterie. Apportez la batterie à la prochaine zone à droite, qui a un fil coupé de manière verticale le long de la gauche de la salle et une petite machine sur une étagère. En cliquant à la droite de la machine, la batterie peut être insérée. Avec le dispositif entièrement alimenté, vous pouvez cliquer dessus pour recevoir un tournevis.

La boîte verrouillée

Dans la chambre, ce qui est deux domaines à la droite de celui où vous avez trouvé le tournevis, une petite tache apparaît dans le coin supérieur droit de l'oreiller jaune. Cliquez sur cet endroit jusqu'à ce que vous recevez une clé. Retour à la salle avec la boîte rouge verrouillée, qui est maintenant trois domaines à la gauche. Le tournevis vous permettra de supprimer la boîte sur l'étagère, et la clé vous permettra de l'ouvrir. Un couteau émoussé sera ajouté à votre inventaire.

Le premier "clic"

Deux scènes à gauche de votre position, vous verrez une boîte en argent sur le mur avec une note qui se lit «électromagnétique verrouillé" et de trouver une feuille de papier d'aluminium sur le fond. La feuille est utilisée sur la lame à affûter. Retour dans la salle où vous avez obtenu la boîte rouge, maintenant le couteau dièse peut être utilisé pour couper la colonne vertébrale du livre vert sur le plateau, vous gagner une paire de pinces. Dans le domaine de deux à droite à partir d'ici, il ya une table avec un pot de fleurs et un portrait bâton chiffres sur le mur. Si vous regardez de près, l'œil droit du chiffre semble être rouge. En zoomant et en utilisant la pince à épiler, vous serez en mesure de retirer l'objet rouge. Le jeu va vous dire que vous avez entendu un «clic» sonore.

La deuxième "Cliquez sur"

Dans cette même salle, un rouleau de ruban adhésif est fixé sous la table. Cliquez dans la zone en dessous de la surface de la table près de la jambe gauche pour le récupérer. Voyager dans l'espace à gauche et utiliser le ruban adhésif pour réparer le fil sectionné. Vous serez informé d'une deuxième "clic".

Le Master Key

Retour à la zone où vous avez ramassé la feuille, ce qui est trois scènes à gauche. La boîte anciennement verrouillé peut maintenant être ouverte, et la clé principale est à l'intérieur. La sortie est une scène vers la droite, et la clé maître peut être utilisé pour déverrouiller la porte et gagner le match.

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